- game/round.ts: GameRound contract (start/submitAnswer/reveal/score) + RoundContext + RoomGameController (decouples room from engine) - game/registry.ts: register/createRound — adding a mode = one registerRound - game/engine.ts: server-authoritative orchestration. Per round: start → broadcast round:start → wait (timer OR all eligible voted) → reveal → apply score deltas → score:update; then game:end. DJ counts as eligible voter; round ends on first condition met. - handlers: game:start (host-only, validates rounds/modes) + round:vote wired to the engine - shared: add game:start client event - engine.test.ts: covers both end conditions + voteAck (bun test) - turbo/root: add test task Roadmap V1 step 3. No UI yet — concrete quiz mode + client come in step 4. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2.1 KiB
TypeScript
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// Contrat générique d'une épreuve. Le moteur ne connaît QUE cette interface :
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// brancher une nouvelle épreuve = écrire un module, pas retoucher la plomberie.
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import type { Answer, RevealPayload, RoundType, ScoreDelta } from "@nerdware/shared"
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import type { ServerRoom } from "../rooms"
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/** Ce que `start()` renvoie : la partie publique + les données privées de la manche. */
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export interface RoundStart {
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/** Joueur DJ (blindtest) ; null pour les épreuves sans DJ (quiz). */
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djId?: string | null
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/** Durée de la manche en secondes ; défaut = room.settings.roundDuration. */
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durationSec?: number
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/** Payload broadcasté aux clients, SANS la réponse. */
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payload: unknown
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/** Données privées (ex: la bonne réponse), conservées jusqu'au reveal. Jamais diffusées. */
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data?: unknown
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}
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/** Contexte runtime d'une manche, fourni aux callbacks de l'épreuve. */
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export interface RoundContext {
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room: ServerRoom
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djId: string | null
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/** Votes reçus : playerId → réponse. Muté par submitAnswer. */
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votes: Map<string, Answer>
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startedAt: number
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endsAt: number
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/** Données privées renvoyées par start(). */
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data: unknown
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}
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/**
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* Une épreuve. Implémente le cycle start → submitAnswer → reveal → score.
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* Le serveur est autoritaire : start/reveal/score ne s'exécutent que côté serveur.
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*/
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export interface GameRound {
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type: RoundType
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/** Prépare la manche (tire le DJ, choisit le contenu) et renvoie le payload public. */
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start(room: ServerRoom): RoundStart
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/** Enregistre/valide le vote d'un joueur dans ctx.votes. Doit être idempotent. */
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submitAnswer(ctx: RoundContext, playerId: string, answer: Answer): void
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/** Calcule la vérité + le détail révélé à tous. */
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reveal(ctx: RoundContext): RevealPayload
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/** Renvoie les variations de score à appliquer (le moteur les applique). */
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score(ctx: RoundContext): ScoreDelta[]
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}
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/** Vue minimale du moteur exposée à la room (évite un cycle d'import). */
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export interface RoomGameController {
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run(): Promise<void>
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handleVote(playerId: string, answer: Answer): void
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}
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