nerdware/apps/server/src/game/round.ts
AyoubBenziza 9ed3b8a4cb feat(server): generic game engine — GameRound interface + orchestration loop
- game/round.ts: GameRound contract (start/submitAnswer/reveal/score) +
  RoundContext + RoomGameController (decouples room from engine)
- game/registry.ts: register/createRound — adding a mode = one registerRound
- game/engine.ts: server-authoritative orchestration. Per round:
  start → broadcast round:start → wait (timer OR all eligible voted) →
  reveal → apply score deltas → score:update; then game:end. DJ counts as
  eligible voter; round ends on first condition met.
- handlers: game:start (host-only, validates rounds/modes) + round:vote
  wired to the engine
- shared: add game:start client event
- engine.test.ts: covers both end conditions + voteAck (bun test)
- turbo/root: add test task

Roadmap V1 step 3. No UI yet — concrete quiz mode + client come in step 4.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-08 15:29:49 +02:00

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2.1 KiB
TypeScript

// Contrat générique d'une épreuve. Le moteur ne connaît QUE cette interface :
// brancher une nouvelle épreuve = écrire un module, pas retoucher la plomberie.
import type { Answer, RevealPayload, RoundType, ScoreDelta } from "@nerdware/shared"
import type { ServerRoom } from "../rooms"
/** Ce que `start()` renvoie : la partie publique + les données privées de la manche. */
export interface RoundStart {
/** Joueur DJ (blindtest) ; null pour les épreuves sans DJ (quiz). */
djId?: string | null
/** Durée de la manche en secondes ; défaut = room.settings.roundDuration. */
durationSec?: number
/** Payload broadcasté aux clients, SANS la réponse. */
payload: unknown
/** Données privées (ex: la bonne réponse), conservées jusqu'au reveal. Jamais diffusées. */
data?: unknown
}
/** Contexte runtime d'une manche, fourni aux callbacks de l'épreuve. */
export interface RoundContext {
room: ServerRoom
djId: string | null
/** Votes reçus : playerId → réponse. Muté par submitAnswer. */
votes: Map<string, Answer>
startedAt: number
endsAt: number
/** Données privées renvoyées par start(). */
data: unknown
}
/**
* Une épreuve. Implémente le cycle start → submitAnswer → reveal → score.
* Le serveur est autoritaire : start/reveal/score ne s'exécutent que côté serveur.
*/
export interface GameRound {
type: RoundType
/** Prépare la manche (tire le DJ, choisit le contenu) et renvoie le payload public. */
start(room: ServerRoom): RoundStart
/** Enregistre/valide le vote d'un joueur dans ctx.votes. Doit être idempotent. */
submitAnswer(ctx: RoundContext, playerId: string, answer: Answer): void
/** Calcule la vérité + le détail révélé à tous. */
reveal(ctx: RoundContext): RevealPayload
/** Renvoie les variations de score à appliquer (le moteur les applique). */
score(ctx: RoundContext): ScoreDelta[]
}
/** Vue minimale du moteur exposée à la room (évite un cycle d'import). */
export interface RoomGameController {
run(): Promise<void>
handleVote(playerId: string, answer: Answer): void
}