nerdware/apps/server/src/game/round.ts
AyoubBenziza 6ed99ea803 feat: reconnection — keep your place across refresh / network drop
- each player gets a reconnectToken; room:create/join return it
- new room:rejoin event: re-attaches the existing player (by id+token) to the
  new socket, broadcasts player:rejoined + room:state, and resyncs the current
  round to that socket (engine.resync re-emits round:start with their view)
- client persists the session (roomCode/playerId/token/name) in localStorage;
  bootstraps the store from it and auto-rejoins on every socket connect;
  clears it on reset/quit or failed rejoin

Verified e2e: wrong token rejected, correct token re-attaches (player present
+ connected).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 17:26:22 +02:00

78 lines
2.9 KiB
TypeScript

// Contrat générique d'une épreuve. Le moteur ne connaît QUE cette interface :
// brancher une nouvelle épreuve = écrire un module, pas retoucher la plomberie.
import type {
Answer,
MediaControlPayload,
RevealPayload,
RoundRecap,
RoundType,
ScoreDelta,
} from "@nerdware/shared"
import type { ServerRoom } from "../rooms"
/** Partie du récap fournie par l'épreuve (le moteur complète index/type/scorers). */
export type RoundRecapInfo = Omit<RoundRecap, "index" | "type" | "scorers">
/** Ce que `start()` renvoie : la partie publique + les données privées de la manche. */
export interface RoundStart {
/** Joueur DJ (blindtest) ; null pour les épreuves sans DJ (quiz). */
djId?: string | null
/** Durée de la manche en secondes ; défaut = room.settings.roundDuration. */
durationSec?: number
/** Payload broadcasté aux clients, SANS la réponse. */
payload: unknown
/**
* Joueur recevant un round:start privé avec `mine: true` et exclu des votants
* (blindtest : le contributeur du titre). Jamais révélé aux autres.
*/
secretPlayerId?: string
/** Données privées (ex: la bonne réponse), conservées jusqu'au reveal. Jamais diffusées. */
data?: unknown
}
/** Contexte runtime d'une manche, fourni aux callbacks de l'épreuve. */
export interface RoundContext {
room: ServerRoom
djId: string | null
/** Votes reçus : playerId → réponse. Muté par submitAnswer. */
votes: Map<string, Answer>
startedAt: number
endsAt: number
/** Données privées renvoyées par start(). */
data: unknown
}
/**
* Une épreuve. Implémente le cycle start → submitAnswer → reveal → score.
* Le serveur est autoritaire : start/reveal/score ne s'exécutent que côté serveur.
*/
export interface GameRound {
type: RoundType
/** Prépare la manche (tire le DJ, choisit le contenu) et renvoie le payload public. */
start(room: ServerRoom): RoundStart
/** Enregistre/valide le vote d'un joueur dans ctx.votes. Doit être idempotent. */
submitAnswer(ctx: RoundContext, playerId: string, answer: Answer): void
/** Calcule la vérité + le détail révélé à tous. */
reveal(ctx: RoundContext): RevealPayload
/** Renvoie les variations de score à appliquer (le moteur les applique). */
score(ctx: RoundContext): ScoreDelta[]
/** Résumé de la manche pour le récap de fin de partie (intitulé + réponse + média). */
recap(ctx: RoundContext): RoundRecapInfo
}
/** Vue minimale du moteur exposée à la room (évite un cycle d'import). */
export interface RoomGameController {
run(): Promise<void>
handleVote(playerId: string, answer: Answer): void
/** Relais média du DJ (blindtest) : rebroadcast media:sync à toute la room. */
handleMediaControl(playerId: string, payload: MediaControlPayload): void
/** Reconnexion : re-pousse la manche en cours au socket d'un joueur. */
resync(socketId: string, playerId: string): void
}